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Regelwerk

SnP Regeln

 

Inhalt

1.  Allgemeine Regeln 

1.1 Sicherheit zuerst! 

1.2 Augenschutz / Schutzbrille 

1.3 Pyrotechnik 

1.4 Zwischenfälle 

1.5 Zivile Personen 

1.6 Körperkontakt 

1.7 Standardsprache 

1.9 Verteidigungsposten und Barrikaden 

1.10 Menschenverstand und gutes Benehmen 

1.11 Spielausschluss 

1.12 Haustiere 

1.13 In-Game Gegenstände  

1.14 Feuer 

1.15 Rauchen 

1.16 Zelte 

1.17 Echte Waffen 

2. Grundregeln

3. LARP 

3.1 LARP Spieler als Zivilisten

3.2 Regeln bei Krawallen 

3.3 Kommandos bei Krawallen 

3.4 In-Game Durchsuchungen 

3.5 Durchsuchung ohne Körperkontakt 

3.6 Realistische Durchsuchung 

3.7 Verhöre und Fesseln 

3.8 Umgang mit LARP Spielern 

3.9 Bewohner Vietnams 

3.10 Allgemeine Regeln im Umgang mit LARP              Spielern und In-Game Zivilisten 

3.11 Kostüme 

4.  Gefechtsregeln 

4.2 Knife Kill: 

4.3 Low-Cap Regel 

4.4 Munitionslimit 

4.5 Munitionslimit für Maschinengewehr und           Support Waffen 

4.6 Helme und Panzerungen 

4.7 Munitionsregel Granatwerfer 

4.8 Scharfschützenwaffen 

4.9 LARP-Äxte und Kunststoffimitationen von           Schlägern, Messern, usw 

4.10 Sprengfallen 

4.11 Spezielle Schießvorrichtungen 

4.12 Minenfeld

4.13 Hit und Respawn

4.14 Tickets/Medicregelung

4.15 Medic Regeln

5.  Kommunikation 

5.1 Funk-Kommunikation 

6.  Fahrzeuge 

6.1 In-Game Fahrzeuge

7.  Regeln SNP5 "Meatcleaver"

7.1 Fallenregelung

7.2 Die Stadt

7.3 Punktesystem

8.  Bitte Mitbringen!

 

 

 

 

1. Allgemeine Regeln

 

1.1 Sicherheit zuerst!

 

Jeder Spieler nimmt am Spiel auf eigenes Risiko teil.

 

Für jeden Spieler sind die Spielregeln, die Veranstaltungsregeln und organisatorischen Anweisungen bindend.

Das Spielgelände ist teilweise stark übersät mit tiefen Löchern, Metallteilen und Gesteinsbrocken usw. Wir empfehlen Helme und Handschuhe, Knieschützer und andere Schutzmaßnahmen zu tragen (solange es der Equipmentguide des Events gestattet).

Nur erfahrenen Spielern, in Verbindung mit besonderen Schutzmaßnahmen, empfehlen wir am Nachtspiel teilzunehmen. Das Betreten von Gebäuden ist zu vermeiden und erfolgt auf eigene Gefahr. Sichtlich gekennzeichnete Orte sind auf keinen Fall zu betreten.

 

Besondere Achtsamkeit gilt hier beim Nachtspiel.

Nutzt passende Taschenlampen beim Nachtspiel. Gehe Nachts niemals alleine in das Spielfeld!

Zusätzlich empfehlen wir wärmende Kleidung für die Nacht.

Wir empfehlen leicht zu packen jedoch trotzdem einen guten und wärmenden Schlafsack zu nutzen.

 

Fühlst du dich krank oder klagst über Übelkeit, melde es unverzüglich den Organisatoren, sie werden sich um dich kümmern!

Wenn du müde bist, raste dich aus!

 

Trinke immer genug Wasser um nicht zu dehydrieren. Achte auf deine Mitspieler, dass auch sie ausreichend Wasser zu sich nehmen.

 

Gehe niemals alleine!

 

1.2 Augenschutz / Schutzbrille

Jeder Teilnehmer hat während der gesamten Spieldauer eine Schutzbrille zu tragen. Auch wenn er im Spielfeld während des Spiels schläft. Auch Handschuhe, Helme (solange es der Equipmentguide des Events es gestattet) werden wärmstens empfohlen.

Niemals dürfen Absichten oder Tätigkeiten andere Spieler oder deren Sicherheit gefährden. Spieler sind für ihre Sicherheit selbst verantwortlich.

 

1.3 Pyrotechnik

Rauchgranaten, Tränengas und anderen pyrotechnische Mittel sind während des Spiels verboten. Eine Missachtung dessen mündet in einem sofortigen Spielverbot.

(Ausnahme: kalt brennende Rauchgranaten. Diese bitte vorher bei der Organisation genehmigen lassen.)


1.4 Zwischenfälle

 

Bei gesundheitlichen oder medizinischen Zwischenfällen ist das Spiel sofort mit dem Ruf

„STOP INJURY“/ "SPIELSTOP VERLETZUNG" 

anzuhalten.

Jeder Spieler ist verpflichtet dem Verunglückten sofort Erste-Hilfe zu leisten und die Spielleitung zu informieren. 

 

1.5 Zivile Personen

Im Falle von zivilen Personen am Spielfeld ist das Spiel sofort mit dem Ruf „STOP CIVIL“/ "STOP ZIVILISTEN" anzuhalten und das Schießen einzustellen. Dies ist sofort der Spielleitung zu melden.

 

1.5 Körperkontakt

 

Körperkontakt, mit Ausnahme es handelt sich um den „Knife Kill“ oder Durchsuchungen im Rahmen des Spiels, ist zu unterlassen. Eine Missachtung, mündet in einem sofortigen Spielverbot ohne Ersatz der Spielgebühr.


1.7 Standardsprache

Die Standardsprache während des gesamten Spiels ist deutsch.

1.8 Schlafen am Spielfeld

Wer „in-game“ schlafen will, muss auch währenddessen Schutzbrillen tragen oder in einem geschlossenem Zelt schlafen. Für jene Spieler die dies nicht wollen, wird das Übernachten in der Safe-Zone empfohlen.

 

1.6 Verteidigungsposten und Barrikaden

 

Es ist gestattet, Sandsäcke oder Schützenlöcher zum Aufbau von Verteidigungsposten zu nutzen/graben. Auch das Anbringen von Lampen und Lichtern ist erlaubt (dem Zeitraum entsprechend). Nach Ende des Spiels sind diese beigestellten Gegenstände wieder vollständig zu entfernen, Löcher wieder zu verfüllen und der Ursprungszustand wieder herzustellen.

Es ist strengstens verboten Äste abzuschneiden oder die Vegetation sonst wie zu beschädigen.

Wird Material für Verteidigungsbauten benötigt, sind bereits herabgefallene Äste einsetzbar. Eine Missachtung dieser Regel führt zum Verlust einer Ecke des Spielpasses.

 

1.7 Menschenverstand und gutes Benehmen

 

Beleidigungen jeder Art gegenüber anderen Spielern ist untersagt. Gebrauche den Menschenverstand und unterlasse Streit. Uneinigkeiten besprich mit dem Spielveranstalter in der Off-Zone oder in der Spielauswertung am Ende des Spieltages.

 

1.8 Spielausschluss

 

Im Falle einer Verletzung der Veranstaltungsregeln oder des Verlustes von allen vier Spielerpassecken hat der Veranstalter das Recht und die Pflicht, im Sinne der Sicherheit der anderen Spieler, einen sofortigen Ausschluss des betroffenen Spielers auszusprechen. Der betroffene Spieler hat das Spielgelände unverzüglich zu verlassen. Eine Rückerstattung der Spielgebühr und Anreisekosten ist ausgeschlossen.

 

1.9 Haustiere

Die Mitnahmen von Haustieren und Lebendtieren ist strengstens untersagt.

 

1.10 In-Game Gegenstände

Es ist strengstens untersagt, zum Missionsablauf gehörende Gegenstände zu entwenden, mit Ausnahme die Spielaufgabe verlangt dies.

 

1.14 Feuer
Offenes Feuer ist nur an ausgewiesenen Stellen erlaubt.

 

1.15 Rauchen
Rauchen ist nur an gekennzeichneten Stellen im Areal gestattet. Zuwiderhandeln führt zu einem Ausschluss der Veranstaltung.

 

1.16 Zelte

US: Ausschließlich US Zelte der US Army

von 1945-1975

 

NV: Planen oder Bau von Hütten, Erdhöhlen

 

1.17 Echte Waffen
Feuerwaffen jeglicher Art sind an der Veranstaltung verboten und münden in einem sofortigen Spielverbot.

 

2.Grundregeln:

-Mit der Unterschrift der Anmeldung erklärt sich jeder Spieler bereit sich an diese Regeln zu halten. Ausserdem, das er die Ausrüstungsregelungen gelesen hat und sie beachtet.

 

-Bei nicht Einhaltung der Regeln, wird dem jeweiligen Spieler eine Ecke seines Spielerpasses abgeschnitten. Bei Verlust der 4 Ecken seines Spielerpasses, wird der Spieler des Spielfeldes verwiesen und fährt ohne Rückerstattung der Eventkosten nachhause.

 

- Bei nicht Einhaltung der Ausrüstungsregelung fährt der Spieler sofort und ohne Rückerstattung der Eventkosten nachhause.

Du wirst vor dem Ausstellen des Eventausweises auf die Einhaltung des Ausrüstungskataloges kontrolliert. Packe deine Spielausrüstung also bitte so, dass du dich schnell umziehen kannst.

 

-Der Spielausweis ist jederzeit bei sich zu tragen. Der Verlust ist sofort zu melden. Wenn ein Spieler ohne Spielpass auf dem Gelände entdeckt wird, wird das mit dem sofortigen Verlassen des Geländes geahndet.

 

-Bei der Anmeldung am Geländeeingang und der Entgegennahme des Spielerpasses, sind eine Kopie der Anmeldung und ein gültiger Ausweis, Reisepass oder Führerschein bereitzuhalten. Sollte dies nicht vorhanden sein, wird kein Spielerpass ausgestellt und der Eintritt zum Event verwehrt.

 

-Den Anweisungen der Spielveranstalter,Gamemaster oder der Geländebesitzer ist Folge zu leisten, bei nicht Einhaltung führt auch dies zum Verlassen der Veranstaltung.

 

-Pyrotechnik und offenes Feuer ist verboten. (kalt brennende Rauchgranaten sind erlaubt, offenes Feuer nur an ausgewiesenen Stellen)

 

-Kopftreffer zählen, wenn ein Spieler wegen zu oft auftretenden Kopftreffern angemahnt wird und daraufhin von einem Gamemaster beim Kopftreffen erwischt wird, führt dies zum Verlust einer Ecke des Spielerpasses.

 

-Waffentreffer zählen.

 

-Bei der Unklarheit eines Hits, gilt die Regelung, „Schütze hat Recht“. Wenn der Schütze laut sagt, er hat den Gegner getroffen, dann zählt es als Hit.

 

-Bei Highländerrei bzw. nicht anerkennen eines Treffers, verliert der Spieler auch hier wieder eine Ecke

 

 

3. LARP

 

3.1 LARP Spieler als Zivilisten:
Zivilisten als LARP Spieler sind grundsätzlich unbewaffnet. Lediglich Messeratrappen/Nahkampfwaffen aus Kunststoff dürfen verwendet werden und müssen beim Chronen dem Veranstalter gezeigt werden.

 

Im Falle einer Gefangennahme eines LARP Spielers kann seine Waffe durch US-Personal wieder eingezogen werden.

 

 

3.2 Regeln bei Krawallen
Stoppe Krawalle durch Absperrungen oder Sperreinsätze einer Armee. Die Zivilisten werden sich verstecken, Panik verbreiten und laut schreien, wenn Schüsse in die Luft abgegeben werden. Die US-Streitkräfte oder die Nordvietnamesische Armee soll folgende Prinzipien beachten: Zivilisten werden immer versuchen ihr Leben zu schützen und nicht in Gefahr zu geraten.

 

3.3 Kommandos bei Krawallen
1. Bei Annäherung des Zivilisten – Initiales Kommando geben

2. Bei steigender Gefahr – Schüsse in die Luft

3. Zweite Warnung – verbales Kommando geben

4. Bei weiter steigender Gefahr – zweite Mal Schüsse in die Luft

5. Letzte Warnung – verbales Kommando geben

6. Einsatz der Armee – bedenke die möglichen Folgen durch den Einsatz

 

3.4 In-Game Durchsuchungen
Spielern ist es gestattet in-game Zivilisten im gesamten Spielgelände zu durchsuchen. Manche Spielerfiguren werden spielrelevante Gegenstände als Hinweise herausgeben. Nachdem die Durchsuchung verbal angekündigt wird, hat der Zivilist zwei Möglichkeiten:


3.5 Durchsuchung ohne Körperkontakt
Der zu durchsuchende Spieler zeigt alle eingesteckten Spielgegenstände vor. So kommen auch „illegale“ Gegenstände zum Vorschein.


3.6 Realistische Durchsuchung
In diesem Fall darf der Durchsuchende den zu Durchsuchenden berühren und abtasten. Die zu untersuchende Person kann jederzeit „STOP“ sagen und die Durchsuchung ohne weiteren Körperkontakt verlangen. In diesem Fall ist sofort nach Punkt 3.5 vorzugehen.


3.7 Verhöre und Fesseln
Verhöre und Fesseln sind strikt verboten. Es sei denn es geschieht im einvernehmen beider Spieler.

 

3.8 Umgang mit LARP Spielern
Es ist strengstens untersagt, LARP Spielern gegenüber aggressiv zu werden oder sie schlecht zu behandeln. Handle stets mit dem notwendigen Respekt gegenüber den Zivilisten. Folge den Anweisungen deines Fraktionskommandeurs.

 

3.9 Bewohner Vietnams
Als aktiver Spieler kann man seine Waffe auch verdeckt tragen und sich als Zivilist ausgeben.

 

3.10 Allgemeine Regeln im Umgang mit In-Game Zivilisten
Zivilisten sind keine Bedrohung, solange bis sie von ebenjenen beschossen werden. Bedenke jedoch, dass die Tötung von Zivilisten das Spiel für deine Partei nachträglich beeinflussen kann.

 

3.11 Kostüme
LARP Spieler verwenden unterschiedlichste Kostüme. 

 

 

4. Gefechtsregeln

 

Joule-Limits sowie das deutsche Waffenrecht gelten ohne Ausnahme für alle im Spiel befindlichen Airsoft Spielgeräte und Waffen. Dies gilt ebenfalls für auf Fahrzeuge montierte Waffen. Alle Sportgeräte müssen vor der Spielerregistrierung gechront werden.

 

Es sind ausschließlich die im Spiel verwendeten BBs des Spielers zum Chronen zu verwenden. Betrug beim Chronen oder Spielen mit nicht zugelassenen Waffen führt zu einem sofortigen Spielausschluss.

Es werden ausdrücklich nur Plastik oder BIO-BBs verwendet, BIO-BBs unterliegen keiner Pflicht.

 

Es gelten folgende Typen:

Waffengattung

Joule


Sekundärwaffen (Pistolen)

0,1-1,5 Joule 


Primärwaffen (Sturmgewehre, Maschinenpistolen)

0,1-2,0 Joule


Leichte / Schwere MG´s

0,1-2,0 Joule

 

Scharfschützengewehre (mit passender Zieloptik)

0,1-3,5 Joule

 

Abweichungen 0,3 Joule

Mindestabstand:
1,0 Joule = 10 Meter
1,5 Joule = 15 Meter
2,0 Joule = 20 Meter
2,5-3,5 Joule = 30 Meter
 

Wenn es die Sicherheit verlangt, verwende den „Knife Kill“ (beachte 3.2)

 

Beachte!
Glas-, Sand-, Alu- und Stahl-BBs sind strengstens verboten.

Verwende bevorzugt Bio BBs.

 
 

Für alle Waffen und Schussweiten gilt, Kopfschüsse sind zu vermeiden mit Ausnahme das nur dieser als Ziel verfügbar ist.
 

4.2 Knife kill:
Ein Spieler wird von einem anderen mit der Hand berührt und ihm der „Knife Kill“ mitgeteilt.


4.3 Low-Caps Regel
Es ist nur das Spielen mit LOW-CAPS sowie Mil-Sim-Mags gestattet. HIGH/MID-CAPS sind nicht erlaubt.


4.4 Munitionslimit
Ein Spieler kann nur geladene Magazine am Mann tragen. Verschießt er seine komplette Munition in diesen Magazinen, muss er zur Basis zurück um seine Magazine erneut aufzuladen.


4.5 Munitionslimit für Maschinengewehre und Support Waffen:
Ein MG-Schütze kann und darf ein komplett gefülltes Trommelmagazin mit sich führen, jede Extramunition ist in einer MG Muniitionskiste mit sich zu tragen (Max 500 BBs pro Kiste). Er darf seine Munition nicht mit anderen Spielern teilen. Hat er alle seine Munition verschossen, muss er zum Aufladen ins Munitionslager gehen.

MGs (M60, PKM, MG3, MG42, Stoner LMG, ...) dürfen Trommel- und Kastenmagazine einsetzen. 

Beide dürfen elektrisch betriebene Magazine als auch mechanische Standard-Magazine verwenden.


4.6 Helme und Panzerungen 
Diese haben eine Schutzwirkung. Diese ist auf dem gezogenen Ticket bei einem Hit vermerkt.

 

4.7 Munitionsregel Granatwerfer
Ausgestattet mit einem Granatenwerfer (an Waffe montiert oder einzeln), sind maximal 6 Granaten je Granatwerfer gestattet. Wiederbefüllen der Granaten ist nur im Fraktionslager gestattet.

Es sind nur jene Granaten erlaubt, welche 6mm BBs abfeuern können. Mindestabstand sind 15m.

 

4.8 Scharfschützenwaffen
Scharfschützengewehre müssen ein Zielfernrohr montiert haben(der Zeit entprechend). 

 

 

4.9 LARP-Äxte und Kunststoffimitationen von Schlägern, Messern, usw.:

Wird jemand durch eine der oben angeführten Kunststoffnachbauten berührt, ist dieser Spieler gehittet.

 

4.10 Sprengfallen
Es sind nur jene Sprengfallen wie z.B. Claymores erlaubt, welche BBs oder Geräusche von sich geben bzw. sich meschanisch bewegen. Diese sind durch den Veranstalter freizugeben.

 

4.11 Spezielle Schießvorrichtungen:
Während des Spiels kann es sein, dass servobetriebene Schießvorrichtungen eingesetzt werden. 

 

4.12 Minenfeld
Bereiche, welche mit einem sichtbaren Schild gekennzeichnet sind gelten als Minenfelder. Die Markierungen sind etwa 10-15m voneinander entfernt und gut sichtbar. Das Betreten eines Minenfeld mündet in einem sofortigen Hit. Minenfelder werden nur von der Orga erstellt.

(Ausnahme Minenfeldmissionen)

 

Wir verlassen uns auf deine Fairness.

4.13 Hit und Respawn

Als „HIT“ zählt grundsätzlich jeder Treffer von Feind oder auch eigenen Kräften („friendly fire“) am gesamten Spieler, auf seiner Waffe und auch auf seinem kompletten Equipment.

 

Bist du getroffen, schreie laut und deutlich „Hit“. Ziehe ein Ticket und befolge die Ticketanweisungen. Lege dir das Ticket für den Medic gut sichtbar auf den Körper. Solltest du "verstorben" sein Gehe zu deinem Respawn-Punkt, üblicherweise das HQ. Während des Spielverlaufs kann der Respawn Punkt auch geändert werden.

 

Vom Zeitpunkt des Eintreffens in der Respawnzone startet die Respawn-Zeit im Ausmaß von jeder vollen und halben Stunde.

 

Beachte: Tote sprechen nicht! Das gilt bis zum Erreichen des Respawn-Punkts bzw. auf dem Weg ins HQ. Währenddessen ist er nicht „in-game“ und kann auch nicht getroffen werden. Nimm die schnellste Route und geh nicht mitten durch stattfindende Gefechte. Klemme dir gut sichtbar ein rotes Tuch an den Helm. Entferne das Magazin aus der Waffe.

 

 


4.14 Tickets/Medicregelung

Jede Seite erhält beim Anbruch eines neuen Spieltages Tickets. Das sind 5 Pro Spieler. Diese Tickets sind sozusagen deine „Leben“. Das heisst weniger Tickets, weniger Hits die du einstecken kannst. Die Tickets können  auch untereinander getauscht werden. Solltest du keine Tickets mehr haben, scheidest du aus dem Spiel aus und musst dich mit einem roten Tuch markieren und darfst dich nur noch ohne Bewaffnung bewegen. Wenn eine Seite keine Tickets mehr hat, gilt diese Seite als besiegt und das Spiel ist für diesen Tag beendet.

 

Schussverletzung/Fallentickets:
Die 5 Tickets die du am Anfang des Spieltages bekommst spalten sich in 2 Gruppen auf. Du erhälst 3 Schussverletzungstickets sowie 2 Fallentickets.
Je nachdem von was, oder wem du getroffen wurdest, ziehst du eines der Tickets aus der entsprechenden Gruppe.
Fallentickets sind durchaus immer schwerere Verletzungen als Schussverletzungstickets.
Wir appellieren hier an deine Ehrlichkeit immer die richtige Gruppierung zur richtigen Verletzung zu ziehen.
Solltest du eine Verletzung erleiden und keine Tickets der passenden Gruppe mehr zur Verfügung haben, nimm einfach die Tickets der anderen Gruppe.

 

 

Das Ticket beinhaltet folgende Punkte:

 

Bewusstlos: Ja/Nein

Solltest du Bewusstlos sein darfst du nicht Sprechen, dich bewegen oder auf dich aufmerksam machen.

 

Kameradenhilfe: Ja/Nein

Die Kameradenhilfe hebt die Deadline des Tickets auf. Ein Kamerad versorgt euch mit einer Mullbinde und MUSS bei bei euch bleiben. Somit entfällt die Deadline. Die Behandlung und Heilung erfolgt assschließlich durch den Medic. Verlässt der Kamerad dich, läuft die Deadline normal weiter.

Ist die Deadline abgelaufen, markierst du dich selber mit einem roten Tuch, nimmst das Magazin aus der Waffe und begibst dich zum Respawnpunkt.

 

Deadline: **Min

Diese Minutenanzeige zeigt an, wann du "verstorben" bist. Diese Deadline entfällt wenn ein Kamerad dich versorgt oder der Medic dich behandelt.

 

Medic:

Anweisungen für den Medic wie er dich zu behandeln hat.

 

Wartezeit nach Behandlung:

Anweisungen an dich was du nach der Behandlung zu tun hast.

 

Art der Verletzung:

Die Verletzungen sind in 5 Gruppen unterteilt.

Nicht verletzt

Leichte Verletzung

Mittelschwere Verletzung

Schwere Verletzung

Tot

Desweiteren hast du hier einen kleinen Informationstext was dir genau passiert ist.

 

Verhalten/ Rollenspiel: 

Hier steht wie du dich rollenspieltechnisch zu verhalten hast.

 


4.15 Medic Regeln
Die Medic Regeln dienen dazu, dem Spiel mehr Realität zu verleihen und sind ein MilSim-Add on.



Spielerinfo

  1. Der Spieler wird getroffen.

  2. Er schreit laut und deutlich „Hit“!

  3. Der getroffene Spieler zieht sein Ticket und legt das Ticket auf sich drauf.

  4. Der Spieler kann nun nach einem Medic rufen und hat, entsprechend der Deadline, Zeit ohne medizinische Versorgung durch einen Medic zu überleben. Eine Stabilisierung durch einen anderen Spieler (Kameradenhilfe) verlängert diese Überlebenszeit vom Hit bis der Spieler ihn wieder verlässt. Trifft kein Medic ein, stirbt der Spieler nach Ablauf der Deadline.


Wir verlassen uns auf deine Fairness.
 

Frage 1: Wer kann einen verletzten Spieler stabilisieren?

Antwort 1: Jeder beliebige andere Spieler.


Frage 2: Was passiert, wenn der Spieler der mich stabilisiert hat nicht auf den Medic wartet und sich entfernt?

Antwort 2: Um stabilisiert zu sein, muss ein Spieler in deiner Nähe (Armlänge) sein. Ein Spieler kann nur einen Verwundeten gleichzeitig stabilisieren.

 


Frage 7: Ist auch anderes weißes Material anstelle einer Bandage gestattet?

Antwort 7: Ja, ist möglich. 

 

5. Kommunikation

5.1 Funk-Kommunikation
Funkkommunikation und die PMR-Kanalbelegung wird durch den Veranstalter im HQ benannt. Zugehörige Informationen finden sich im zugehörigen Abschnitt im zugehörigen SNP Forum.

 

Veranstalter und medizinische Versorgung nutzen PMR Kanal 8.

 

 

6. Fahrzeuge

Am Spielgelände ist das Fahren mit zivilen Fahrzeugen untersagt.

 

6.1 In-Game Fahrzeuge
Fahrzeuge können im Spiel verwendet werden, wenn sie zuvor durch den Organisator in der Off-Zone während der Registrierung frei gegeben worden sind.

Die Verwendung des Fahrzeugs erfolgt auf die Gefahr und Verantwortung des Fahrzeughalters bzw. Fahrers. Nur dem autorisierten Fahrzeuglenker ist es gestattet ein KFZ zu fahren. Es ist strengstens untersagt, dass andere mit einem Fahrzeug fahren. Die maximal erlaubte Geschwindigkeit im Spiel beträgt 20km/h.

 

Der Veranstalter legt jegliche Verantwortung für Zwischenfälle mit dem Fahrzeug oder entstandene Schäden an oder durch dasselbe ab.

 

Folgende Regeln gelten für Fahrzeuge:

Im Spiel können sowohl militärische als auch zivile Fahrzeuge unterwegs sein. Sie können freundlich oder feindlich sein, können beschossen werden und deren Fahrer und Beifahrer gehittet werden. Das Fahrzeug ist mit vier grünen Luftballons versehen. Sind alle 4 Luftballons oder der Fahrer gehittet ist das Fahrzeug zerstört und muss zurück in die Respawnzone fahren.

Fahrzeuge die Sichtlich rot markiert sind und keine Luftballons tragen, werden nicht beschossen. Eine Verletzung dieser Regelung führt zum Verlust einer Ecke des Spielerpasses.

 

Fahrzeuginsassen können aus dem Fahrzeug feuern aber auch in diesem getroffen werden. 


Während des Spiels können Alkoholkontrollen durchgeführt werden.

Treibstoff und ander KFZ-Kosten werden nicht durch den Veranstalter gedeckt.

Der Fahrer entscheidet, wen er mitnimmt und wen nicht.

 


7. Regeln SNP5 "Meatcleaver"

 

7.1 Fallenregelung
Spieler können und werden Fallen aufstellen. Es gibt 2 Fallenarten. Explosionsfallen und physikalische Fallen. 

 

Explosionsfalle:
Eine Explosionsfalle (Rattenfallen oder ähnliches) hat einen Streuradius von 3 Metern. Jeder der in diesem Streuradius steht erleidet einen Hit.

 

Phsysikalische Falle:
Physikalische Fallen sind sich bewegende Fallen. Jeder der mit der Falle in Berührung kommt erleidet einen Hit.

Wichtig: Die Fallen gelten bei JEDEM Spieler als Hit. Heist also auch bei Nordvietnamesischen Spielern.
Bitte denkt auch an das Verletzungsrisiko. Baut also bitte keine Gruben oder gefährliche Sachen und habt auch ein Auge drauf das auch dort alles fair abläuft.

 

7.2 Die Stadt:
Es wird einen Bereich mit Stadtbewohnern geben, dieser ist bespielbar und wird zur Unterstützung der Roleplay Atmosphäre genutzt und als Spawnpunkt für die Nordvietnamesen.

 

 

7.3 Punktesystem:

Erläuterung folgt auf dem Eventgelände
 

 

 

 

8. Bitte mitbringen:

-ein Stück rotes Tuch zum Anzeigen, dass man nicht aktiv am Spiel teilnimmt.
-eine Armbanduhr
-ein paar mullbinden oder weißen Stoff
-PMR fähige Funkgeräte (zum reibungslosen Spielablauf, sind verdeckt und ohne Headset oder ähnliches zu tragen)

Brought to you by:

1st Batallion
9th Cavalry
"Headhunter"

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